Hvorfor?

I det daglig arbejde samt i projektarbejdet er oplevelsen at børn og unge i udpræget grad mere og mere er lyst- og impulstyrede. Fokus er på den enkle og hurtige løsning – ikke så meget på den lange strategiske proces og morgendagens arbejde. Det er her-og-nu events – en verden de unge kender fra deres færden i spiluniverserne eller på de sociale medier.

Hvorfor skal man bruge spilbaseret designprocestænkning til løsning af projektopgaver eller andre former for procesarbejde? Er det nu ikke bare noget moderne vrøvl? Eller den gode kliché med gammel vin på nye flasker?

Svaret er simpelt: Det skal man, fordi det virker!

Selvfølgelig er der en palette af mange andre ting, der også virker i forhold til designprocestænkning og projektarbejdet med børn og unge. En spilbaseret tilgang kan dog være med til at møde eleverne eller de studerende med et meningsgivende sprog og et miljø, de kan forholde og relatere sig til.

Først og fremmest skal man som projektansvarlig voksen opstille fuldstændig klare mål og dertilhørende enkle regler. Keep it super simple.

Det er er afgørende at gøre processen personlig, altså at give ejerskab til både de enkelte deltagere men også selve grupperne.

Som projektstyrer gælder det om at fastholde fokus for grupperne ligegyldigt hvor i processen de er. Det er her en vigtig brik at få etableret en fortælling (et narrativ)der er med til at tegne historien om projektet og dermed også dokumentere progressionen. Et projekt med en fyldig og god understøttende historie huskes, hvorimod et historieløst projekt glemmes.

Gennem hele projektperioden er det vigtigt at huske, at give masser og rigeligt af belønning og ros. Det kan være i form af visuelle fejringer – eksempelvis diplomer, udmærkelser, certifikater eller lignende. Grupperne stiger i Level eller Tier.

Løbende gennem hele projektet kan man med fordel arbejde med konkurrencemomentet. Ikke forstået som: “Dem der bliver først færdig vinder”, men derimod som motivator eller “krydderi” på det almindelige projektarbejde. Der hvor det giver mening at motivere vha. konkurrenceelementer, skal/kan man gøre det.
Den berømte gulerods-effekt, hvor man måske synliggøre for grupperne, hvad der venter som næste del i deres proces – når de har løst den igangværende del.