TWISTED TOWERS

Hvor meget kan man presse konstruktionen, før den ikke kan holde mere?
Det er altid rart at teste og forstå INDEN, det hele går galt til præsentationen.

Hvis du vælger at droppe over Twisted Towers eller kommer forbi midt i designprocessen, er det for at få testet idé og produkt i et testmiljø. Det er nødvendigt at få afprøvet modeller i forhold til den virkelige verden.

For at afprøve om det gruppen fabrikerer som produkt virker i et virkelighedsnært miljø, er det nødvendigt med et testområde, hvor man uden chance for fiasko kan afprøve og teste. Det kan være alt fra konstruktion af væg (tykkelse og forhold), samlingspunkter i bygninger, højde på elementer, areal af flader, fundament, akselbredde etc.

Det kan være helt små dele som ophæng og beslag, der virker fint nok, når man kikker på delene enkeltvis, men når man sætter dem sammen til en helhed, så presses konstruktionen.

Det kan være et prototype eller en mockup man udsætter for test og udfordringer fra det miljø, hvori produktet tænkes at skulle kunne begå sig. En skraldopsamlende robotstøvsuger skal måske afprøves nede i selve lystbådehavnen. Eller i et vandbasin for at se om konstruktionen kan begå sig i vandelementet.

Det kan også være kodningen til en programmering, der skal testes af for at se, om det giver det ønskede output og resultat.
Twisted Towers er stedet, hvor man kan teste og bygge med det formål at se, om ens produkt kan holde – hjelm kan være påbudt.

PROTOTYPE PEAK

På vej fra idé til produkt er det vigtigt at komme fra tanke til fysisk plan – her kommer Prototypen ind i billedet. Kært barn – mange navne. Prototype og mockup er to sider af samme sag og i procestænkningsøjemed stort set identiske tvillinger.

Dropper du over Prototype Peak eller kommer forbi i løbet af designprocessen, er det fordi gruppen er nået så langt i deres proces, den er klar til at sammensætte første fysiske model af deres produkt.

Om man lander her eller i Mockup Marsh kommer stort set ud på ét.

Der skal modelleres og produceres eller konstrueres fysiske modeller af gruppens idé og produkt. Selvom en prototype er første version og der helt sikkert er plads til udvikling og forbedring, så ender prototyperne ofte med at “gå hele vejen” til præsentationen, da der ikke altid er tid no til at udvikle prototypen hele vejen til at “perfekt produkt”

Prototypen er en model af det ønskede produkt til brug ved f.eks. videreudvikling, pitch eller præsentation. Den er ofte lavet af simple produkter som pap, lim, papir, tape, plastkasser, ledninger, papmache etc.

En prototype kan sagtens være en skaleret udgave af det ønskede færdige resultat. Det er blot vigtigt at få skaleringen til at slå igennem i alle dele af produktet.

SKETCHUP SHORES

Frem med blyant og papir og måske et SketchUp program på tableten eller PC’en – nu skal der skitseres omrids af idé, projekt og måske allerede produkt.

Dropper man over Sketchup Shores eller tager ture forbi i løbet af designprocessen, er det for at få sat et visuelt indtryk på gruppens idé. Det kan være de første simple streger, et blueprint eller en skitseret model i et 3D-modellerings program. Gruppen har behov for at skabe eller modellere det grafiske udgangspunkt.

Man skal ikke undervurdere styrken af en god skitse af og over ens idé og produkt. En skitse kun understøtte eksempelvis næste udviklingstrin i processen eller være med til at give et overblik over mål og størrelsesforhold. I løse streger kan gruppen få visualiseret deres idé og produkt på vej med en egentlig arbejdstegning til produktfabrikation.

I denne moderne verden vi lever i, vil meget af skitsetegningen nok foregå digitalt i forskellige software programmer. En egentlig blyantsstreg vil være grundlag for arbejdet i de forskellige 3D-modelleringsprogrammer, der så vil kunne generere et fysisk produkt i form af eksempelvis 3D-print eller et fint udskåret lasercut.

Der gives rigtig mange gratis sketch-programmer på internettet til PC og ligeledes til tablet. Analogt kan det anbefales at benytte et lysbord i forhold til at have ordentlige tegneforhold.

Husk at gemme ALLE skitser både analogt og digitalt. De burde have en fast plads i logbogen, da man med fordel altid vil kunne kikke tilbage på tidligere skitser – hvem ved? Måske man får brug for noget i en gammel skitse fordi forudsætningerne for projektet har ændret sig.

RESEARCH RIDGE

Et hvert projekt og produkt med respekt for sig selv kommer ud af et godt og veludført feltstudie, hvor grundstenen til idégenereringen er lagt.

Dropper man over Research Ridge eller kommer forbi, er det for at danne sig et indtryk af opgaven og ikke mindst sætte sig rigtig godt ind i alle dele af arbejdsfeltet.
Få svar på spørgsmålet: “Hvem ved mere end dette en mig?”

Feltstuder og videnskabelige undersøgelser er af stor vigtighed, når man skal begive sig ud på projektopgaveløsning. Man lander ofte her i starteperioden af et projekt og så måske et par enkelte gange siden hen, hvis der er behov for flere input.

Gruppens opgave her er at søge og indsamle viden om det arbejdsområde hvori projektet har til huse. Et grundigt, veludført, målrettet og detaljeret feltstudie er fundamentet for et succesfuldt projekt og til sidst produkt.

Samarbejde med lokale virksomheder eller organisationer, forvaltninger, biblioteker mv. er et krav og en nødvendighed i dette område.

Vil man udvikle en skraldopsamlende robotstøvsuger til lystbådehavnen, er det et godt feltstudie at kontakte:

– Lystbådehavnen
– Renovationsafdelingen på kommunen
– En producent at eksempelvis robot støvsugere eller plæneklippere
– En marinebiolog eller lignende fagperson
– etc.

Husk at dokumentere i logbogen, hvem og hvor man har været på feltstudie smat de indtryk og input man fik – de kan blive guld værd senere.

PROJECT PLAYGROUND

Nogle gange er der brug for albuerum og plads til rigtigt at boltre sig og få “leget” i det fri. En tur på den store projekt-legeplads er ALTID en oplevelse.

Dropper man over Project Playground eller søger derhen i designprocessen, er det for at kunne fordybe sig i projektarbejdet uden af skulle lade sig begrænse af rammer og fysiske lokaler – her er der indrettet til det at arbejde projektbaseret med fokus på fabrikation.

En projekt-legeplads kan sagtens være både analog og digital samt en pæn og god blanding af begge. Det er hele læringsmiljøet, der skal være indrettet og optimeret til det at arbejde projektbaseret og med problembaseret læring. Det klassiske klasselokale er sjældent en særlig sjov legeplads – måske nok nærmest en Petite Playpen i bedste fald.

Indretningen skal være som en stor legeplads med alle de forskellige zoner og arbejdsmuligheder nødvendigt og for at arbejde med projektet og tilgodeser løsningen af alle mulige former for udfordringer.
Valg af indretning er 1. prioritet når man skal lave en Project Playground.

Et rum, område eller lokale hvor det er spændende, inspirerende og ikke mindst engagerende sjovt at være og hvor mulighederne for at have fokus på designprocestænkning og fabrikation. Der skal være højt til loftet og langt til væggene – helst både fysisk og billedligt talt.

Der skal være rigeligt med muligheder og materialer til at kunne fabrikere alt fra skitser til mockups/prototyper og færdige produkter mv. Input og inspiration skal ikke være langt væk.

En “legeplads” er et sted, hvor indretningen er lavet til netop det specifikke tema.

– Eksempelvis kan et skisportssted være en legeplads for skiløbere.
– Et træningscenter er en legeplads for bodybuildere
– Et badeland er en legeplads for vandhunde
– Og et storcenter en legeplads for shoppere.

PROMOTION PLANS

Når man har et næsten eller helt færdigt produkt eller projekt – mangler man bare at gøre klar til præsentationen.

Dropper man over Promotion Plans er det som regel rimelig målrettet, ligeledes hvis man sigter mod området på sin tur rundt på øen. Man vil her hen for at gøre sig klar til at præsentere sit projekt eller produkt.

I modsætning til et pitch, skal man her på Promotion Plans fremvise og præsentere sit “fungerende” produkt. Ofte kommer man fra et drop over Pitching Park lige inden, man indfinder sig her. Gruppen har deres fysiske produkt eller en detaljeret beskrivelse af de servicedesign helt klar, og fokus er på at præsentere det færdige produkt. Der kan selvfølgelig være dele af produktet, der ikke 100% fungerer grundet eksempelvis manglende tilgængelig teknologi – gruppen skal dog i præsentationen kunne redegøre for ønskede funktioner mv.

Næste stop er typisk Final Factory – måske med enkelte få afstikkere rundt på øen inden.

Spørgsmål for grupperne:

“Hvad er Jeres produkt?”
“Hvad er det jeres produkt kan i forhold til lignende?”
“Hvordan virker produktet”
“Hvilke behov dækker produktet?”
“Hvilket eller hvilke Verdensmål fokuserer jeres produkt på?”

MOCKUP MARCH

På samme hylde som prototypen finder man mockupen. Det er et spørgsmål om “kært barn, mange navne” – Prototype og mockup er tvillinger.

Dropper man mod Mockup March er tager forbi området i sin færden rundt i designprocessen, så er det for at modellere et produkt ud fra idé og med produktion eller præsentation i tankerne.

Om man er havnet i Mockup March eller om det havde været på Prototype Peak i stedet kommer stort set ud på ét.

Både en prototype og en mockup er begge modeller af et færdigt produkt til brug ved f.eks. videreudvikling af produktet, pitch eller en præsentation. En mockup er ikke nødvendigvis fuldt funktionsdygtig men dog alligevel med tilstrækkelig funktionalitet til at kunne vise, hvordan det endelige produkt tænkes at fungere.

En mockup kan med fordel være en skaleret udgave af det endelige produkt. Eksempelvis en lille udgave af en maskine der arbejder med bøljeenergi, eller en lille udgave af en vindmølle.
Det er dog vigtigt at huske samme skaleringsforhold på alle dele ved modellen.

CREATIVE CAMP

Fremtiden kommer 100% til at tilhøre de kreative. Om det er med udgangspunkt og fokus på hands-on eller mind-in, det er underordnet.

Hvis man dropper over Creative Camp eller kommer forbi i løbet af designprocessen, er det for at få fokus på kreativiteten sat i spil. Der skal tænkes kreativt på alle parametre – lige fra idé til valg af materiale.

Kreativitet er ifølge Tatiana Chemi, fra Aalborg Universitet, evnen til at skabe noget, som på den ene side er nyt, originalt og overraskende – og som på den anden side også er passende og hensigtsmæssigt.

Tænker og arbejder man kreativt, så balancerer man oftest på kant af boksen. Man har styr over, hvad man kender og er tryg ved, samtidig med man har udsyn over det “fremmede” – man trives ved og synes det er sjovt at være i denne dynamiske del af designprocessen.

Det at være kreativ er en kompetence der kan og SKAL læres og ikke mindst vedligeholdes. Den kreative oplæring starter allerede i daginstitutionen, hvor børns fantasileg og én af det væsentligste kilder til udviklingen af kreativ tænkning og væremåde. Undersøgelser og analyser af kreative voksne viser, de legede fantasileg som små. Omvendt kan det sige at:

Fantasifulde børn bliver til kreative voksne

Det gælder om at skabe en ramme, der tilgodeser og inspirerer til kreativitet og en mere “sprælsk” måde at tænke opgaveløsning på.

Man kan fremme kreativiteten hos dig selv og andre, Hvis man skaber en afslappet og legende atmosfære som var det Project Playground.
Det forudsætter, at du:

  • Forbyder al kritik og censur – også selvcensur
  • Anerkender og overvejer alle ideer
  • Lytter aktivt, så du er sikker på, at du forstår forslaget
  • Indser, at alle laver fejl – ikke mindst dig selv
  • Slår ’plejer’ ihjel
  • Går til opgaven med humor.
  • Den kritiske sans har ingen adgang før alle ideer er på banen: en umiddelbart fjollet idé kan vise sig at være særdeles brugbar, hvis man leger lidt med den.
  • Lærer at tænke “på kant af boksen”

Som man kan se ovenstående, der er fra EMU.dk, skal man altid understøtte og opmuntre den kreative tænkning. Man skal ikke underkue og nedtrykke de kreative idéer.

GLITTERING GOAL

Med et mål eller formål for øje er det meget lettere at stikke den rigtige kurs og finde den rigtige vej.

Dropper man over Glittering Goal eller har behov for at kikke forbi området i designprocessen, er det for at kikke på hvilket mål eller formål man som gruppe har med projektet.

Alle projekter har en mål og et formål – det er blot ikke altid målet er helt krystalklart eller forstået ens af gruppens deltagere.
Har gruppen afklaret mål med projektet eller er målet givet på forhånd eksempelvis som tema i en innovations konkurrence eller anden form for event eller konkurrence, så er det vigtigt at arbejde med netop målet for øje. Foreligger der et klar mål eller formål kan gruppen fokusere på arbejdet med projektet og så løbende evaluere op mod målet.
Det kan med fordel sagtens være den professionelle voksne eller en lokal virksomhed, der har fastsat mål og/eller formål. SÅ skal grupperne ikke bruge energi på at definere mål

Det er vigtigt når man vejleder grupperne rundt i designprocessen og de forskellige dropzoner, at det IKKE er målet der bliver styrende for alt, hvad gruppen foretager sig. Grupperne skal arbejde med målet for øje (eller hængende i baghovedet). Hvis grupperne bevæger sig for langt væk fra det oprindelige mål, kan man droppe over Analyse Alley for at samle op, eller måske igen her over Glittering Goal for at revurdere eller omformulere mål og formål.

DEVELOPER DRAIN

Udvikling kan ikke gå i stå, også selvom man synes, man har det rigtig fint og trygt lige her hvor, man er nu.

Når man dropper over Developer Drain eller kommer forbi som del af ens designproces, er det for at kikke på udviklingsmuligheder inden for ens projekt – både på kort og lang sigt.

Udvikling er en størrelse, man ikke kan komme udenom. Nogle gange er udviklingen uundværlig mens man godt andre gange kan undgå den i et lille stykke tid.

Stearinlyset er et godt eksempel. Man får ikke en gløde- eller LED-pære af at udvikle på stearinlyset. Man tager de bedste funktioner fra stearinlyset og kikke på det behov, der skal dækkes – og så udvikler man på funktioner og behov med den tilgængelige teknologi.

Lige som i humanistisk udviklingspsykologi kan man snakke om projektets eller gruppens nærmeste udviklingszone (NUZO). Kik på hvad man har nu og find ud af, hvad næste del af projektet vil indebære.

Udviklingen foregår typisk i små overskuelige trin, hvor små forbedringer af projekt og produkt lige så stille til sammen gør, at produktet udvikler sig fra ét stadie til det næste. I innovationssprog kalder man det for inkrementel innovation, der foldet ud betyder: gradvis stigenden. Der er med andre ord tale om en gradvis ændring af noget allerede bestående. Det er ikke markante ændringer men dog alligevel giver alle de små ændringer sandsynligvis en synlig udvikling af idé eller produkt.

Udvikling eller entreprenørskab går hånd i hånd.
Vil man søge information omkring emnet i forhold til arbejdet med udvikling, innovation og entreprenørskab i grundskolen, så kommer man ikke uden om Fonden for Entreprenørskab

Spørgsmål er en vigtig del af kortlægningen inden for udvikling:

“Hvad vil næste skridt være?”
“Hvordan vil vores Version 2.0 se ud?”
“Hvis jeg/vi skulle lave én ting om ved projektet?”